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校園生活

登峰造極,,所向無前——淺談電競那些事兒

發(fā)布時間:2021-11-28

來源單位:全媒體實驗創(chuàng)新中心

“...萬雷天牢印下來對面一絲血,!可以打可以打!點基地,,點基地就贏了,!我們是冠軍!”

人群沸騰了,,有人沖出屋子,,有人從床上一躍而起,有人在街道上狂奔,。他們的嘴里都大聲喊著:“EDG牛逼,!”

這是2021年11月7日凌晨英雄聯(lián)盟S11全球總決賽中國EDG戰(zhàn)隊摧毀韓國DK戰(zhàn)隊基地水晶后所有中國玩家沸騰的一瞬間,大家的電競熱情也在這一刻被徹底點燃了,。

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(EDG戰(zhàn)隊奪得英雄聯(lián)盟S11冠軍,圖源:新浪微博@央視新聞)

“好戲開場了”

作為一種新興體育運動項目,,電子競技跌跌撞撞的走進了大眾視野,。

電子競技,簡稱電競(E-sport),,電競運動是利用電子設(shè)備作為運動器械進行的,、人與人之間的智力對抗的運動形式。早在1986年的美國電視頻道直播上,,就有通過電視直播兩個孩子比試任天堂游戲的最早期電子競技形式的出現(xiàn),,1990年,任天堂在美國城市舉辦了游戲錦標賽,,這也是歷史上第一個正式的電子游戲比賽,。20世紀90年代末,亞洲金融危機爆發(fā),,韓國政府由于韓元貶值,、股市暴跌而將產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)進行調(diào)整,電影電視行業(yè),、游戲動漫產(chǎn)業(yè)開始得到政府的扶持,。而整個電子競技產(chǎn)業(yè)在此時則得到了巨大的發(fā)展契機。同時這一時期,,隨著電腦和局域網(wǎng)走入人們的生活,,以《星際爭霸》、《反恐精英》,、《魔獸爭霸》等電腦游戲成為電子競技產(chǎn)業(yè)的主流,,早期的專業(yè)電競賽事也逐漸開始出現(xiàn)。進入21世紀,,電競產(chǎn)業(yè)從飛速發(fā)展的互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)中獲利,,網(wǎng)絡(luò)游戲時代開始了,。在這一時期,電子競技也從之前的“區(qū)域化”,、“內(nèi)部對抗”輻射成為不同地區(qū)的,、不同國家的全球化競技。電競產(chǎn)業(yè)也由之前的單方面的競技形式發(fā)展成為涵蓋游戲內(nèi)容與制作,、游戲賽事策劃與執(zhí)行,、電競周邊產(chǎn)業(yè)發(fā)展等多方面共同發(fā)展的完整產(chǎn)業(yè)鏈。當下,,以電腦為競技載體的《英雄聯(lián)盟》,、《DOTA2》和以手機為競技載體的《王者榮耀》等MOBA類游戲,以及《CS:GO》,、《守望先鋒》等FPS類游戲占據(jù)了電競產(chǎn)業(yè)的主要市場,。據(jù)Esportscharts統(tǒng)計,本次英雄聯(lián)盟全球總決賽中,,國外觀賽人數(shù)超400萬人,,國內(nèi)官方直播觀看次數(shù)1.5億次;新浪微博統(tǒng)計,,截至11月9日,,“EDG奪冠”等詞條閱讀量高達32.6億,討論量為401.2萬余條,。

2021-11-28 11:14:04.524000

(英雄聯(lián)盟S11決賽線下觀賽的粉絲們,,圖源:新浪微博@玩加電競LOL)

“我可以把它做得更好”

中國的電競產(chǎn)業(yè)在近年來同樣乘上了高速發(fā)展的列車。據(jù)統(tǒng)計,,2018年-2020年,,電競整體市場規(guī)模從895億元飆升至1474億元,并有望在2022年達到2157億元,,2020年中國電競用戶也達到了5億人,,電競已然成為中國年輕一代最喜歡的娛樂社交方式之一,超80%的年輕群體喜歡交流電競相關(guān)內(nèi)容,。中國已經(jīng)超越了美國,、韓國等國家,成為了名副其實的全球第一大電競行業(yè)市場,。在此環(huán)境下,,越來越多的人也選擇加入到電競產(chǎn)業(yè)中,在不同的崗位實現(xiàn)自己的電競夢想,。他們廣泛分布在電競產(chǎn)業(yè)鏈的上游(即游戲研發(fā)授權(quán)),,中游(游戲賽事策劃、執(zhí)行及職業(yè)選手等),,下游(游戲內(nèi)容制作與傳播等)不同領(lǐng)域,,散發(fā)著屬于自己的光和熱,。而中國電競也用一個又一個好成績來向選擇并投身電競行業(yè)的所有從業(yè)者證明,中國電競經(jīng)得起時間的考驗,,也配得上他們的選擇與付出——“亞洲槍神”孟陽為中國拿下第一個電子競技世界冠軍,;“人皇”李曉峰(ID:sky)摘得兩屆《魔獸爭霸3》冠軍;2018年,、2019年,、2021年英雄聯(lián)盟全球總決賽S8、S9,、S11,,中國戰(zhàn)隊IG、FPX,、EDG豪取三冠,;2018雅加達亞運會電子競技項目,中國夢之隊出征英雄聯(lián)盟,、王者榮耀(國際版),、皇室戰(zhàn)爭項目,狂瀾兩金一銀,。眼下,2022年杭州亞運會,,電子競技已經(jīng)成為了正式比賽項目,,中國電競蓄勢待發(fā),也必將全力以赴,。

“為了更美好的明天而戰(zhàn)”

雖然中國的電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,,中國電競成績傲人,我們?nèi)圆荒芎鲆曔@個行業(yè)存在的諸多問題,。首先,,受社會傳統(tǒng)觀念、產(chǎn)教不融合等影響,,中國電競?cè)瞬湃笨谌匀惠^大,,仍處于人才引進階段,據(jù)統(tǒng)計2020年中國電競?cè)瞬湃笨谶_50萬,;其次,,中國電競?cè)瞬诺呐囵B(yǎng)機制仍需細化完善,組織管理仍需加強,,整體電競?cè)瞬诺乃刭|(zhì)與能力也需要提高,。我們可以看到電競?cè)?nèi)“YYDS”、“團滅”,、“中門對狙”,、“逆風翻盤”等熱點話題成為大家熱議的對象,,也可以看到電競?cè)?nèi)“假賽”、“噴子”等和因個人作風問題引起的不良之風,。最后,,便是老生常談的,由于傳統(tǒng)觀念引起的對于電競行業(yè)的一些偏見與不解,??梢哉f,中國電競?cè)绻氆@得更好的發(fā)展,,這都是亟待解決的問題,。

電子競技,到底帶給了我們什么,?每個人的答案可能都不盡相同,。它可能讓我們在空閑時間釋放壓力,賦予我們“劍氣縱橫三萬里,,一劍光寒十九洲”的颯爽豪邁,;它可能讓我們在游戲世界里獲得智力、腦力的提升,,不斷提升競技水平,;它也可能為我們提供了工作的崗位,生活的依靠,;它還可能讓我們挑戰(zhàn)自己,、找尋自己。

2021-11-28 11:18:03.743000

(正在訓練的電競選手,,圖源:新浪微博@中國新聞周刊)

我們都清楚,,過度沉迷電子競技對于人身心具有負面影響,我們也都清楚,,這個玄幻的,、虛構(gòu)的世界承載著我們的無數(shù)的記憶。因此,,格局打開吧,!愿你想好想要的,做好想做的,,游戲永不團滅,,人生逆風翻盤!